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스코넥 최정환 이사 "한국 콘솔시장 살리고파"

한국 게임시장은 온라인게임 위주로 성장하고 있다. 때문에 게임개발사도 온라인게임 개발사가 대부분이고 콘솔게임을 제대로 만들만한 업체는 드물다. 소프트맥스와 판타그램 정도만이 명맥을 유지하고 있을 뿐이다.

널리 알려지지는 않았지만 콘솔 한 우물만 파고 있는 업체도 있다. 스코넥엔터테인먼트는 NDS용 타이틀을 10종 이상 출시했으며 국내보다 해외에서 개발력을 인정 받고 있다.

스코넥엔터테인먼트 최정환 개발이사를 만났다. 그에게서 콘솔 불모지 한국에서 콘솔 개발사로 살아남는 법에 대해 들어봤다.



-스코넥은 어떤 회사인가.
▶일본 개발사에서 개발 경력을 쌓은 인물들이 의기투합해 회사를 설립했고 콘솔게임 개발에 주력하고 있다. 초기 멤버 중에 일본인 개발자도 있었고 일본어를 능숙하게 구사하는 직원이 많아 일본쪽 콘솔 플랫폼에서 강점을 갖고 있다.

-대표작을 이야기한다면.
▶초기작으로는 '사이바리아 2'를 들 수 있다. 일본에서 '사이바리아'를 만들던 이들이 모여 설립한 회사여서 첫 작품으로 후속작인 '사이바리아 2'를 개발했다. 한국에서 최초로 세가 나오미 보드와 PS2, Xbox, 드램캐스트 버전을 동시에 개발했다.

-멀티 플랫폼 개발이 쉽지 않았을 텐데.
▶스코넥 멀티 플랫폼 라이브러리(SMPL)를 개발해 플랫폼간 이식을 쉽게 할 수 있도록 했다. 일본에서 개발력을 쌓았던 이들이 적지 않았기 때문에 큰 어려움은 없었다.

-최근 들어서는 NDS에 치중하고 있다.
▶여러 플랫폼을 모두 대응하는 것보다는 한쪽에 중점을 두는 편이 비용절감 면에서나 노하우 습득 면에서 더 낫다. PSP와 NDS가 출시되면서 휴대용 기기에 주력하기로 내부 방침을 정했고 고민 끝에 NDS 플랫폼을 선택했다. 이후로는 NDS로만 타이틀을 출시하고 있다.

-'픽토 이미지'는 해외에서 큰 인기를 끌었다.
▶'픽토 이미지'는 해외에서 10만장 넘게 팔린 타이틀이다. NDS의 모든 하드웨어를 활용하기 위한 테스트를 하기 위해 네트워크로 서로 그림을 그리는 프로그램을 만들었는데 직원들끼리 해보니 너무 재미있더라. 그래서 그림을 그려서 문제를 내고 이를 상대방이 맞히는 방식의 게임을 만들었다. 북미에서는 비슷한 방식의 보드게임이 있어서 더욱 반응이 좋았다.

-'픽토 이미지'는 정작 국내시장에는 출시되지 못했다.
▶출시를 검토한 적은 있지만 무산됐다. 국내 콘솔시장이 워낙 작고 열악해 수익을 내는 구조를 만들기가 어렵다. 특히 '픽토 이미지' 같은 오리지널 타이틀의 경우 국내에서 인지도가 낮기 때문에 더욱 어려울 수밖에 없다. 플랫폼 홀더의 전폭적인 지원을 받는다면 모를까 그렇지 않으면 어렵다.

-국내에서 라이선스 타이틀 위주로 출시한 것도 그 이유 때문인가?
▶그렇다. '토익 DS'와 '비타민 DS', '마법천자문 DS' 등이 모두 라이선스 타이틀이다. 라이선스 타이틀은 이미 널리 알려진 IP를 활용하기 때문에 마케팅이 한결 수월하다. '마법천자문 DS'는 닌텐도와 함께 출시한 작품이어서 판매량 증대에 큰 도움이 됐다.

-국내 복사 이용자가 많은 것도 타이틀 출시를 망설여지게 할 것 같다.
▶꼭 그렇지만은 않다. 시장이 아무리 힘들고 어려워도 팔릴 타이틀은 팔린다. 한국에서도 많이 팔린 타이틀은 수십만장 나가는데 전체 NDS 이용자의 10분의 1이 타이틀을 구입한 꼴이다. 그 정도 시장이라면 충분히 승산이 있다. 앞으로 국내시장에 더 많은 타이틀을 출시하도록 노력하겠다.

-많은 타이틀을 내놓았음에도 불구하고 스코넥의 국내 인지도는 낮은 편이다.
▶대신 해외에서는 스코넥이 널리 알려져 있다. 특히 일본에서는 개발력이 뛰어난 회사로 알려져 있어 한국 근무를 원하는 일본 개발자들이 꾸준히 문의해올 정도다. 세가와 타이토, 닌텐도 등 일본 굴지의 업체들과 합동 프로젝트를 여러번 진행했는데 오히려 일본 개발사보다 일하기가 수월하다는 평가까지 들었다.

-'겨울연가 DS'를 준비하고 있는데 현지 반응은 어떤가.
▶아직도 '겨울연가'는 일본에서 큰 인기를 얻고 있고 많은 이들의 관심을 끌고 있다. 현지 퍼블리셔가 최소한 10만장 판매를 목표로 정했을 만큼 게임에 거는 기대가 크다. '겨울연가 DS' 이후에도 다양한 한류 콘텐츠를 게임화해 일본시장에 출시할 계획이다.

-그 외에 차기작 계획에 대해 말해 달라.
▶여러 프로젝트를 진행하고 있지만 지금 말할 수 있는 것은 별로 없다. NDS 플랫폼으로 만들고 있다는 것 정도만 이야기하겠다.

-향후 다른 플랫폼으로 게임을 출시할 계획은 없나.
▶NDS 후속 플랫폼은 당연히 도전하겠지만 다른 플랫폼은 고려하지 않고 있다.

-스코넥의 궁극적인 목표가 있다면.
▶게임 잘 만드는 회사로 인정 받는 일이 가장 중요하다. 특히 국내 게이머들에게 인정 받고 싶다. 열악한 국내 콘솔시장이 성장하는 과정에서 스코넥이 힘을 보태고 싶다.

이원희 기자 cleanrap@dailygame.co.kr


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