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[GC] 엔씨 지용찬 팀장 GDC유럽서 '아이온' 성공사례 전파

◇GDC유럽 발표자로 나선 엔씨소프트 지용찬 '아이온' 기획팀장(사진)은 '아이온'이 성공에 이르기까지 개발자들은 다양한 문제와 난관을 극복해야 했다고 말했다.

"문제가 한 두가지가 아니었다."

게임스컴 사전행사인 유럽 게임개발자컨퍼런스(GDC EUPE)에 발표자로 나선 지용찬 '아이온' 기획팀장은 게임을 개발하기까지 많은 어려움을 겪었다고 말했다. '아이온'이 국내를 비롯해 중국, 일본, 대만에서 성공을 거뒀지만, 개발 당시에는 성공은 커녕 출시 조차 불확실했다는 것.

지 팀장은 "아이온이 한번 엎어지면서 개발자들의 사기가 떨어졌고 바쁜 일정을 맞추기 위해 체력적으로 힘들었다"며 "믿기지 않겠지만 엔씨소프트의 위상에 걸맞지 않게 경험이 많은 개발자 조차 거의 없었다"고 밝혔다.

그런 이유로 한차례 개발이 중단되는 시련을 겪기도 했다고 지 팀장은 설명했다. 엔씨 위상에 맞는 퀄리티가 나오지 않았기 때문이었다. 김택진 엔씨소프트 대표는 누차 개발 내용 수정을 지시해왔고 결국 개발팀 교체라는 특단을 조취를 취했다고 한다.

문제는 내부에만 있는 게 아니었다. 당시 한국 상황도 '아이온'에 대한 예상은 부정적이었다고 지 팀장은 설명했다. '리니지2'와 '월드오브워크래프트'(와우) 이후 시장에서 성공한 MMORPG가 없었던 반면, 캐주얼 게임들은 승승장구하면서 부분 유료 서비스 방식이 대세로 자리잡고 있었다.

지 팀장은 산적한 문제를 해결하기 보다 '아이온' 개발팀원들과 함께 검증된 콘텐츠 개발에 집중하는 선택을 했다고 회고했다. 국내 게이머들이 좋아하는 사냥 시스템과 아이템에 의한 자기과시 등을 게임 내에 도입했고 다수의 PvE 게이머들과 소수의 PvP 게이머들을 밸런스를 유지하기 위해 퀘스트와 채집 등의 요소들을 전장에 구현하는 데 주력했다.

이런 부분들은 '아이온' 시범 서비스 이후 게이머들에게 긍정적인 호응을 얻었고 적어도 한국 시장에서 만큼은 '와우'를 뛰어넘는 성적을 거둘 수 있었다고 말했다.

이날 지용찬 팀장의 발표에는 약 200여명에 달하는 유럽 게임업체 개발자들과 기자들이 참석해 '아이온'에 대한 높은 관심을 나타냈다.

독일(쾰른)=곽경배 기자 nonny@dailygame.co.kr


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