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[창간기획] 글로벌 온라인게임 시장 어디까지 왔나 ②중국시장 동향

중국은 가장 큰 폭으로 온라인게임 시장이 성장하고 있는 나라다. iResearch가 집계한 자료에 따르면 중국의 온라인게임 시장규모는 2007년 17억 달러로 전년대비 70%의 성장률을 기록했다. 중국 온라인게임 시장은 2010년까지 해마다 10억 달러 정도의 성장을 이어나가 2009년에는 34억 달러로 온라인게임 시장 규모에서 한국을 제칠 수도 있을 것으로 보인다.

시장이 안정화 단계에 접어들면서 중국 온라인게임 시장 성장률은 2008년부터 완만한 하향 곡선을 그릴 전망이다. 감소 추세로의 전환에도 불구하고 2010년대 초중반까지 중국 온라인게임 시장 성장률은 두 자리 수 퍼센트를 이어갈 것으로 보인다.

◆한국 온라인게임이 시장 성장 주도

중국의 온라인게임 시장 성장은 한국이 주도했다고 해도 과언이 아니다. 중국 시장 개척의 선구자는 위메이드엔터테인먼트가 개발하고 액토즈소프트가 배급한 ‘미르의전설2’다. 액토즈소프트는 2001년 6월 샨다와 ‘미르의전설2’의 중국 서비스 계약을 체결했고 같은 해 9월 시범 서비스를 시작해 11월부터 상용 서비스로 전환했다. ‘미르의전설2’는 동시접속자 70만을 넘기며 중국에서 가장 인기 있는 온라인게임의 자리를 오랜 기간 유지했다.

액토즈소프트와 위메이드엔터테인먼트는 ‘미르의전설2’의 중국 로열티 수입만으로도 안정적인 재정적 기반을 확보했을 정도로 ‘미르의전설2’의 중국 내에서의 인기는 대단했다. 액토즈소프트는 2007년 한 해 동안 ‘미르의전설2’ 해외 로열티로만 440억 원을 벌어들였고 이 중 대부분을 중국에서 거둬들다.

‘미르의전설2’ 외에도 많은 한국산 게임들이 중국시장에서 큰 성공을 거뒀다. 웹젠의 ‘뮤’, 엔씨소프트의 ‘리니지2’를 비롯한 MMORPG들이 성공을 이어갔고 넥슨의 ‘크레이지 아케이드 비앤비’와 ‘카트라이더’, 티쓰리엔터테인먼트의 ‘오디션’, 네오위즈게임즈의 ‘알투비트’ 등은 캐주얼 게임의 시장 점유율을 높여갔다. 한때 한국 온라인게임의 중국시장 점유율이 70% 넘었을 정도로 한국에서 만든 온라인게임들은 중국 게이머들을 PC앞으로 끌어들였다.

◆업체간 분쟁 빈번...한국 게임 견제 심해져

한국 게임들의 시장 장악력이 높아짐에 따라 한국 개발사와 중국 퍼블리셔 간의 분쟁이 빈번하게 일어났다. 샨다와 액토즈소프트·위메이드엔터테인먼트 간의 지적재산권 분쟁이 대표적이다. 샨다가 ‘미르의전설2’를 표절한 ‘전기세계’를 만들어 중국에서 서비스하면서 촉발된 양측의 분쟁은 수년간 지루한 법정 공방을 벌였다. 샨다가 액토즈소프트를 인수한 뒤 액토즈가 보유한 위메이드 지분을 위메이드에 헐값에 넘긴 뒤 사건이 마무리됐다. 그러나 업계에서는 샨다가 돈으로 문제를 해결했다며 좋지 않은 선례를 남긴 것으로 보고 있다.

예당온라인과 티쓰리엔터테인먼트는 ‘오디션(중국명 경무단)’의 중국 서비스사 나인유와 갈등을 빚기도 했다. 두 회사는 나인유와의 계약 기간이 남은 상황에서 별도의 중국 퍼블리셔인 더나인과 ‘오디션’과 ‘오디션2’의 서비스 계약을 체결했다. 이에 나인유 측은 예당과 티쓰리와의 계약이 해지되더라도 단독으로 ‘경무단’의 서비스를 이어가겠다고 밝혀 양측은 첨예하게 대립했다. 양측의 분쟁은 2010년까지 ‘오디션’의 중국 내 서비스 계약 기간을 연장하는 것으로 일단락됐다.

또한 엠게임이 CDC게임즈와 ‘열혈강호’의 중국 로열티 수입과 관련한 분쟁을 벌이기도 했다. CDC게임즈 외에도 로열티 수익을 제때 한국에 송금하지 않은 중국 퍼블리셔들이 적지 않은 것으로 알려졌다.

◆정부까지 한국게임 차별..더 이상 블루오션 아니다

중국 정부까지 나서서 자국 게임 보호에 나섰다. 중국은 한국산 온라인게임에 쿼터제를 도입하고 판호 발급 절차를 까다롭게 했다. 이에 한국 개발사들이 많든 게임들의 중국 진출이 어려워질 수밖에 없었다. 중국 정부는 다양한 자국 게임 지원 정책까지 펼쳤다. 중국 개발사들 역시 개발력과 서비스 노하우를 갖춰나가 중국산 게임의 시장 점유율이 점차 높아지고 있다.

한국산 온라인게임의 중국시장 점유율은 2007년 20퍼센트까지 낮아진 것으로 집계됐다. 2007년 한 해 동안 중국에서 100만 명 이상이 이용한 온라인게임 16개 중 한국 게임은 5개에 불과했고 중국 자국게임이 10개에 달했다. 이는 중국 정부의 자국기업 지원과 외국기업 규제정책의 영향이 크지만 국내 개발사들의 과도한 중국시장 진출 경쟁의 결과이기도 하다.

앞으로 한국 온라인게임의 중국 진출 문은 더욱 좁아질 것으로 전망된다. 한국게임을 서비스하며 몸집을 키운 중국 퍼블리셔들은 여전히 한국산 온라인게임에 관심을 가지고 있지만 더 이상 한국게임에만 집착하지는 않는다. 한국 게임업체들에게 중국시장은 블루오션이 아닌 레드오션으로 변했다 하겠다.

이원희 기자 cleanrap@dailygame.co.kr

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