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성인용 아케이드게임, 무엇이 문제인가

성인용 아케이드게임 시장이 일대 격변기를 맞고 있다.

국무총리실은 검찰과 국세청을 앞세워 성인용 경품게임(경마게임, 메달게임 등) 업계에 대한 단속과 규제에 나서고 있다. 사행성이 과도한 성인용 아케이드게임으로 인해 사회적 폐해가 확산되고 있다는 판단이 근거이다.

게임산업 주무부처인 문화관광부 또한 총리실 정책에 맞춰 지난 11일 `사행성 게임장 근절 대책‘을 발표하는 등 당초의 양성화 정책에서 크게 후퇴한 모습을 보이고 있다. 이에 따라 게임물 등급분류 기관인 영상물등급위원회(이하 영등위)도 지난해부터 준비해 온 성인용 경품게임물에 대한 등급분류 기준 강화 대책을 15일 전격 발표했다.

주목할 만한 사실은 지금의 대대적인 규제 움직임이 오래 전부터 예고돼 왔다는 점이다. 성인용 경품게임이 사회 전반의 사행성을 조장하고 있다는 지적이 나온 것은 2004년부터였으며, 문화부는 지난 1년여 동안 지적된 문제를 해소하고 성인용 경품게임 분야를 산업화하려는 노력을 기울여 왔으나 실효를 거두지 못하게 되면서 총리실을 중심으로 `강력한 규제 필요성이 대두된 것이다.

*성인용 경품게임 무엇이 문제인가
성인용 경품게임 시장에서 사행성을 조장하는 행위로 지적받고 있는 것은 `경마나 슬롯머신(또는 파친코) 모사 게임물을 통한 고액 당첨‘과 `경품용 상품권 환전 행위‘로 볼 수 있다. 명백한 불법임에도 불구하고 이 같은 일이 빈번하게 발생하면서 성인게임장이 국민 정서를 해치고 있는 것은 물론 서민 경제에까지 악영향을 미치고 있다는 비판을 받고 있다.

특히 상품권 환전은 게임이 게임으로 끝나지 않고 도박으로 이어질 수 있다는 점에서 가장 심각한 문제로 지적돼 왔으나, 이 같은 행위가 게임장 밖에서 사용자 스스로의 선택에 의해 이뤄지고 있다는 점에서 규제의 사각지대로 남아 있다. 한국게임산업개발원 조사에 따르면 지난해 발행된 경품용 상품권 환전 수수료만 1조8000억원에 달했던 것으로 나타나고 있다. 용도대로 사용된 후 회수된 상품권(약 1800억원 추정)의 10배다.

일부에서는 이 문제의 원인이 문화부에서 게임장 경품으로 상품권을 허용했기 때문이며, 또 영등위에서 경마게임을 포함해 부분적으로나마 슬롯머신 모사게임을 허용했기 때문이라는 의견을 내놓고 있다. 따라서 사행성 근절을 위해서는 이 2가지를 원천적으로 금지하는 방안을 내 놓아야 한다는 주장도 나오고 있다.

하지만 경품용 상품권의 경우 좋은 취지로 시작된 정책이라는 점에서 아쉬움이 남는다. 문화부는 2002년 당시 급속히 침체돼 가던 아케이드게임 업계의 요구와 월드컵을 겨냥한 관광업계(호텔)의 요청으로 게임장 경품으로 상품권 이용을 허가했던 것이다.

문제는 상품권 도입 혜택을 관광호텔이나 아케이드게임 산업이 아니라 경마게임장에서 보았다는 점이다. 2004년 등장한 경마게임장은 고배당 당첨과 상품권 지급으로 인기를 끌며 전국으로 확산됐다. 이후 경마게임장 문제가 확산되면서 2005년초 이를 규제하기 위한 문화부의 움직임이 가시화됐다. 경품취급기준고시 개정과 상품권 인증제(일종의 허가제) 도입을 추진한 것.

문화부는 고시 개정으로 2005년 경마게임장 확산을 막았으나 상품권 인증제는 해당 업계와 국회의 반대로 인해 지정제(일종의 신고제)로 후퇴했다. 이 과정에서 경마게임을 규제하기 위해 만들어 놓은 `사행성 간주 게임물‘ 기준(고시)은 예기치 못하게 `메달게임’의 확산 근거를 제공하게 됐고 경품게임 시장은 새로운 국면을 맞았다. 슬롯머신 모사 게임물이 부가게임으로 구동되는 `메달게임‘류가 전국으로 확산되기 시작한 것이다.
사정이 이러하다 보니 애당초 영등위에서 경마게임이나 슬롯머신 모사 게임을 허용한 것이 잘못됐다는 지적이 쏟아졌다. 하지만 영등위나 문화부 관계자는 현행 고시와 고시에 근거해 만들어진 등급분류 기준대로만 게임물을 만들어서 서비스한다면 사실상 사행성은 유발되지 않을 것이라고 설명하고 있다.

모든 게임기 최고 당첨금액을 2만원 이하로 제한한 것이나 당첨 후 게임 프로그래밍과 확률이 초기화되도록 규정해 놓은 기준만 지켜져도 사행성 문제가 발생하기 힘들다는 것이다. 문제는 불법 개변조를 통해 연속적으로 고액 당첨을 맞게 해 주는 것과 상품권 환전에 의존하는 게임장 매출 구조다.

영등위 조사에 따르면 시중에서 유통되는 일부 메달 게임물의 경우 환수율이 100%를 넘는 것으로 나타났다. 이 같은 방식으로는 인컴(게임기 내로 유입되는 돈) 매출이 발생할 수 없음에도 불구하고 상당수 게임장이 이런 형태로 운영된다. 게임장 업주들은 사용자들에게 상품권을 많이 딸 수 있도록 해 주는 대신 상품권 환전 수수료로 매출을 올리는 것이다.

이러한 현상이 나타나게된 것은 결국 사행성의 문제의 근원이 고시나 기준보다 `운영‘과 `서비스’ 과정에 있다는 얘기다.

*어떻게 막겠다는 것인가
정부에서 발표한 성인용 경품게임 규제 방향은 크게 3가지로 나뉜다. 가장 우선 시 되는 것이 경품용 상품권 폐지다. 그 다음으로는 고시 개정과 영등위 등급분류 개정을 통한 사전 규제 강화이다. 더불어 영업시간 제한과 단속 강화 등 사후관리 강화 방안도 담겨 있다.

구체적인 안은 문화부에서 최근 발표한 `불법 사행 게임장 근절 대책‘에 담겨 있다. 이에 따르면 문화부는 `게임산업진흥에관한법률’(안)에 의거해 향후  사행 행위를 게임에서 제외해 사행성 게임물을 원천적으로 유통할 수 없도록 하는 한편  불법 개변조 방지를 위해 게임기 내 인증칩 부착을 의무화하는 방법을 검토하고 있다.

또 영등위 등급을 받고 시중에 유통되고 있는 게임물을 대상으로 오는 7월 설립되는 `게임물등급위원회‘를 통해 전면 재등급분류를 실시, 단계적으로 유통을 금지시키겠다는 생각이다. 재등급분류 시에는 메달게임에 부분적으로 허용되고 있는 슬롯머신 모사 게임을 금지하는 방안도 검토할 것이라는 게 문화부 의지다.

이 외에도 문화부는 게임장 영업시간 일부(자정부터 오전 9시)를 금지하는 방안과, 경품취급기준고시 개정을 통해, 현재 1시간 9만원으로 돼 있는 현금 투입 한도 1만원 수준으로 하향 조정하는 방안도 내 놓고 있다.

새로운 규제안이 확정되기 전까지는 영등위와의 협의를 통해 사행성이 있는 게임물은 등급분류를 받을 수 없도록 심의규정(기준)을 개정할 방침이다. 이를 통해 메달게임의 예시·연타 기능이나 자동진행 기능이 있는 게임은 등급분류를 받을 수 없도록 하는 한편, 사후관리(단속)을 강화해 나간다는 복안이다.

실제 영등위는 규정 개정을 통해 메달게임에서 부가게임 구동 비율을 낮추거나, 부가게임에서의 경품 당첨 방식을 전면 재조정하는 방안을 검토하고 있다.

이렇듯 다양한 규제안이 마련되고 있으나 이 가운데 가장 강력한 것은 상품권의 폐지다. 정부는 영등위를 통한 사전 등급분류와 검경을 통한 사후 관리 방안도 내 놓고 있으나, 이 같은 방식은 지금껏 그래왔듯 사행성을 근절하기에는 현실적인 한계가 있기에, 사행심 유발의 동기가 되는 상품권을 원천 봉쇄하는 방식을 택하려 하고 있다.

*규제 안의 문제는 없는가
정부 규제안이 모두 확정된 것은 아니지만 지금껏 발표되고 알려진 `안‘만 보면 실효성 측면에서 문제 제기가 있을 수 있다. 시간당 투입금액을 1만원으로 줄이겠다는 것도 비현실적이지만, 경품고시 개정을 통해 만들어지는 규제 정책은 향후 게임산업진흥법안이 국회를 통과하게 되면 사문화될 수 있는 조항이라는 점에서 더욱 그렇다.

영등위 등급분류 기준도 마찬가지다. 연초 강화된 기준안을 마련한다해도 게임물등급위원회(오는 7월 설치 예정)가 등장하게 되면 애써 마련한 규정은 무용지물이 될 공산이 크다. 지엽적으로는 새로 마련되는 등급분류 규정이 규제개혁위원회를 통과하지 못할 수도 있다.

실제 규개위는 그동안 사행성 게임장에 대한 사회적 논란이 일고 있는 동안에도 현행 영등위 규정이 지나치게 규제 위주라는 이유로 `딴지‘를 걸어 왔다. 문화부 경품고시 개정에 따라 만들어진 규정임에도 불구하고 규개위는 현행 영등위 규정에 법적 효력이 없으며, 따라서 경찰이 단속 근거로도 삼을 수 없다는 주장을 거듭해 왔다.

이 같은 상황이 지속된다면 총리실 중심으로 이뤄지는 게임장 단속에도 문제가 발생한다. 단속의 근거가 되는 고시와 등급분류 기준이 사실상 효력을 갖지 못할 것이기 때문이다. 현재 정부와 국회 예상대로라면 게임산업진흥법은 오는 7월 발효될 예정이다.

이에 대해 문화부는 고시와 영등위 기준을 각각 게임산업진흥법과 게임물등급위원회로 연계한다는 방안을 내놓고 있으나 이 또한 현실적으로 쉽지 않다는 지적이다. 게임산업진흥법은 말 그대로 산업 진흥을 위한 법률이다. 규제 중심의 음비게법과는 궤를 달리하고 있으며 게임물등급위원회와 영등위 또한 같은 맥락으로 이해해야 하기 때문이다.

상품권 하나만 놓고 볼 때에도 정부는 경품용 게임산업 정책의 일관성이 결여돼 있다는 지적에서 자유롭지 못할 전망이다. 문화부는 지난해 경품용 상품권 발생사를 중심으로 기금 조성 방안을 마련하는 등 양성화 정책을 폈기 때문이다. 따라서 이번에 상품권을 폐지하게 되면 불과 반년만에 정책을 뒤바꾼 부처가 된다. 사안의 중요성과 무관하게, 문화부는 불과 반년 앞을 내다보지 못했다는 것을 스스로 인정하게 되는 셈이다.

이 같은 문제가 발생하게 된 것은 성인용 경품게임 산업과 관련해 문화부, 총리실, 국회가 서로 합의되지 않은 상황에서 각기 다른 방향의 정책을 추진해 왔기 때문이다. 각각의 주체가 성인용 경품게임 산업에 대한 시각차가 존재했던 것.

국회는 일부 의원을 제외하고는 전반적으로 경품용 성인게임 산업에 가장 개방적인 입장을 취해 왔다. 이와 달리 문화부는 산업화를 위해서는 규제의 틀이 마련돼야 한다는 `선 규제 후 산업화‘라는 입장을 보여왔다. 그리고 총리실은 시종일관 이 산업을 사회적 병폐를 양산하는 곳으로만 보았다.

이런 이유로 경품용 게임 사행성 문제가 야기됐던 지난 1년 동안 국회과 총리실은 각각 다른 이유로 문화부를 흔들었던 것으로 보인다. 이 과정에서 문화부가 추진해온 상품권 인증제는 지정제로 후퇴했고 아케이드게임 산업 정책은 규제와 진흥 사이를 오락가락 했던 것이다.

지금 문화부에서 쏟아 내 놓은 각종 규제안들도 사실상 총리실 의견이라는 분석이 나오는 것도 이 때문이다. 문화부 스스로 몇개월만에 정책을 뒤집는 일을 하기란 쉽지 않기 때문이다.

정부는 영등위에 대해서도 비슷한 양상을 보여왔다. 문화부는 당초 업계 위주로 심의 업무를 개선할 요구했으나 현재는 강력한 규제 기준을 희망하고 있다. 또 규개위는 물론 국무조정실 국민고충처리위원회 등도 각기 다른 입장을 표명하고 있다. 심지어 총리실 산하 국무조정실은 경마게임의 배팅 제한을 풀어주라는 식의 공문을 영등위에 발송하기도 했다.

즉, 경품용 게임시장에 대한 규제안들은 사행성 지적이 일기 시작한 지난 1년 동안 규제 주체간 합의가 아닌 힘의 논리에 의해 만들어져 왔다는 얘기다. 각종 규제안들에 일관성과 효율성 문제가 담겨 있는 것도 이 때문이다.

*해법은 없는가
사행 게임장의 문제를 푸는 해법은 2가지다. 규제의 주체인 정부가 변하든가 아니면 업계 스스로 변하는 것이다. 정부가 변해야 한다는 것은 양성화로 돌아서라는 얘기가 아니다. 산업계가 의심할 수 없는 불변의 정책을 만들어야 한다는 점이다. 사행성이 조금 약하면 풀어주고, 강하면 다시 때려잡고 하는 식이라면 이 산업은 활성화도 규제도 성공할 수 없기 때문이다.

실제 이번에 마련된 불법 사행 게임장 근절 대책이 정부 선언 데로 시행된다면 사행 게임장이 사라질 것이라고 생각하는 부류가 있으나, 대부분의 전문가들은 지금보다 더 깊은 지하 시장으로 숨어들 것이라고 예측한다. 지금까지도 그래 왔듯이 정부 정책은 `또 달라질 것‘이며 그 때까지 숨죽이고 있으면 된다고 생각하고 있기 때문이다.

즉, 정부는 총리실이 됐든 문화부가 됐든 또 국회가 됐든 이 산업에 대한 합의된 안을 마련해야 한다. 규제 정책이든 활성화 정책이든 상관없다. 중요한 것은 향후 오랫동안 바뀌지 않는 것이다. 조만간 또 바뀔 수 있다는 생각이 든다면 누구도 정책에 따르지 않을 것이기 때문이다.

정부가 아닌 업계 스스로 이번의 위기를 타개하기 위해서는 지금까지와는 전혀 다른 방시의 노력이 필요할 것으로 보인다. 지금까지 성인용 아케이드게임 업계는 정부의 규제 정책에 대항하거나 규제 기준을 피할 수 있는 방법을 연구하면서 사업을 수행해 온 게 사실이다.

하지만 이제는 그런 식으로는 존속할 수 없는 분위기이다. 오랫동안 제도와 법률을 지켜오면서 경품 게임기를 제작 판매해 온 사업자들은 억울할 수도 있겠지만, 이유야 어찌 됐든 지금은 업계 스스로 사회전반적인 사행성 문제제기에서 자유로워지는 게 우선이다. 즉, 사회 구성원들로부터 `산업‘으로 인정받는 것이 우선이라는 얘기다.

그러기 위해서는 단일화된 목소리를 낼 수 있는 조직이 필요하다. 특히 업계를 대표할 수 있는 협단체가 조직된다면 스스로 `산업일 수 있는 규제의 안‘을 만들어 내야 할 것이다. 정부가 규제안을 내 놓고 이를 업계가 따르는 기존의 방식이 아니라, 업계 스스로 개발과 유통·판매·서비스 전 과정에 이르는 사업의 틀을 만들어 정부와 국민으로 `인증’을 받는 형태의 접근이 필요하다는 것이다. 쉽게 말해 업계 스스로 �

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