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해외 게임시장 일본이 중국보다 낫다

최근 2~3년 동안 온라인게임의 주요 수출 지역으로 중국이 각광받아 왔으나, 실제 주요 게임업체들은 중국보다 일본 시장에서 더 많은 성과를 올리고 있는 것으로 나타나 눈길을 끌고 있다.

국내 게임 시장을 리드하고 있는 주요 업체들의 중국과 일본 실적만 보면, 엔씨소프트(대표 김택진)는 지난해부터 올해까지 일본에서만 총 60억원의 매출을 올렸지만 중국에서는 2년 동안 6억원 매출에 그친 것으로 조사됐다.

NHN(공동대표 김범수 최휘영)은 일본 현지법인 NHN재팬에서만 올해 200억원 이상 매출을 올릴 것으로 보고 있으나, 중국에 설립한 합작법인 롄종(아워게임)은 이보다 적은 120억원 매출을 예상하고 있다.

넥슨(공동대표 서원일, 데이비드 리)도 올해 예상하고 있는 해외 매출액(200억원) 가운데 110억원을 넥슨재팬을 통해 거둬들일 것으로 전망하고 있다. 반면 중국을 포함해 대만 등의 국가에서 올리고 있는 매출을 모두 합쳐도 90억원이 넘지 않을 것으로 보고 있다.

한빛소프트(대표 김영만) 또한 일본과 중국에서 각각 온라인게임을 서비스하고 있으나 현재 일본에서만 월 10억원씩 거둬들이고 있고, 그라비티 또한 온라인게임 `라그나로크‘ 수출국 가운데 일본 시장에서 가장 높은 매출을 올리고 있다.

이 외 중견 온라인게임 업체 위메이드엔터테인먼트(대표 박상열)가 중국에서만 매달 수십억원의 로열티를 거둬들이고 있으나 이는 시장 선점에 따른 결과로 예외적인 경우이다.

웹젠(대표 김남주)이 또 일본보다는 중국에서 더 많은 로열티 수입을 올리고 있으나 내용을 보면 그렇지도 않다. 웹젠의 `뮤‘는 중국에서 4000만 가입자를 확보하고 있으나 월 5억원 정도의 로열티가 유입되는 반면, 일본에서는 100분의 1수준인 가입자 40만명으로 1억원을 벌어들이고 있다.

이처럼 자타가 공인하는 거대 시장 중국이 일본보다도 `짭짤‘하지 못한 것은 시장과 중국 기업들이 갖고 있는 특수성 때문이라는 게 지배적 의견이다. 중국 시장의 경우 절대적인 규모가 크고 국산 게임 수입을 원하는 업체들이 많다 보니 상대적으로 시장 진입이 용이하다는 것은 사실이다.

그러나 기업들의 신뢰도와 투명성이 떨어지는 데다, 한국 온라인게임에 대한 정부 규제가 도를 넘어서는 수준이다. 로열티나 수출 계약금을 제때에 받는 것도 쉽지 않은 데다, 자국 업체 우선의 경제 정책으로 인해 합작사 설립도 어렵다.

반면 일본 시장은 파트너십을 맺기까지 오랜 상담기간이 필요하고 소비자들 또한 온라인게임에 대한 선호도가 낮다는 문제가 있으나, 한번 파트너가 되면 사업이 빠르고 일관성 있게 진행되는 데다, 경제 선진국인 만큼 기업들의 신뢰도나 투명성 또한 높다는 장점이 있다.

또 일본 업체들은 게임을 게임으로만 서비스하는 것이 아니라 다양한 머천다이징 사업을 통해 매출을 극대화하는 데 주력, 파트너 기업이 이익을 극대화해 준다. 이 외에도 일본은 게임이 대중문화로 자리잡고 있어 인구 대비 게임 이용자 비율이 높고, 환율 또한 원화에 비해 월등히 높아 온라인게임 시장의 성장성은 중국에 못지 않다.

대 중국 사업을 준비하고 있는 한 온라인게임 업체는 “게임을 수출하는 입장에서 중국이 매력적인 것은 사실이지만 정부 규제가 갈수록 심해지고 있는 데다, 위험요소가 많아 망설여지는 게 사실”이라고 말했다.

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